Final Fantasy:創新中的發展

2003-05-16 00:00 | 呆@普賢


作為一個已經成功推出十多部續作的游戲來說,FF(最終幻想)無疑是世界上最成功的游戲系列之一。可到底是什么吸引著我們持續的關注著她每一步的新動向呢?答案就是創新,正因為FF不斷的創新使得她永葆青春——對游戲玩家來說就是永遠充滿著新鮮感。她在不斷的創新中不斷充實自己、發展自己,直到取得今天輝煌的成績。從系列的第一作開始,我把其主系列作品分成了三個階段(個人看法),各階段的作品皆有其發展特點:



一、起源期


FF:系列的第一作,1987年12月18日首發,主機FC(任天堂游戲機),后于WSC(WonderSwan Color)上復刻,2002年推出PS版。

創新要點:劇情、轉職系統

點評:在那個DQ一統RPG游戲的時代,FF的出現無疑是一次大的冒險——就像是坂口博信說的“如果她不獲成功就是自己的‘最終幻想’了”。可是FF成功了,所靠的就是她不同尋常的新鮮感——遠長于DQ的劇情,復雜的人物設定(在當年來說),優秀的音樂,令人耳目一新的轉職系統都使得玩家大呼過癮。本作中飛空艇、FF主題和戰斗音樂前奏、Victory Fanfare登場。


FF2:1988年12月17日首發,主機FC,后于WSC(WonderSwan Color)上復刻,2002年推出PS版(與PS版FF并稱Final Fantasy Origin)。

創新要點:劇情、熟練度系統、WMS系統

點評:由于前作的成功,FF2的推出成為了大眾關注的焦點。然而她也的確不負眾望,其引人入勝的故事情節直到今天都不讓人覺得過時(特別是與現在某些無聊的RPG相比……),主角個性鮮明,配角的刻畫也十分到位,而且其主角犧牲人數之多……(-_-)此后FF著名的超長結局在本作也具備了雛形。游戲系統方面,雖然主要繼承于前作,但仍有不俗的創新:熟練度系統和WMS系統。這兩項創新分別充實了其耐玩性和故事性。正是由于這些可貴的創新,使得FF第一次達到第一位的認知度,并奪得1989年度綜合大獎,FF與DQ相抗衡的局面漸漸形成。本作中陸行鳥、Cid登場。


FF3:1990年4月27日首發,主機FC,后于WSC上復刻。

創新要點:職業系統、魔法系統

點評:FF2在劇情上大幅進步,FF3則在游戲系統上花了不少心思。無論是22種可靈活運用的職業還是完善的魔法系統,都成為了以后的FF必不可少的重要元素(FF8雖然沒有明顯的職業區分但GF技能也就是那些),召喚獸后來成為FF系列的賣點之一,魔法系統甚至關系到整個游戲的世界觀,在音樂和畫面方面也達到了令人驚異的效果。總的來說,FF3使FF系列的游戲性有了一個飛躍,但由于當年DQ4的影響和本身故事性的局限,FF3并未受到很大的關注。本作中召喚獸、職業系統、魔法系統、飛天豬和星空結局登場


FF4:1991年7月19日首發,主機SFC(超級任天堂游戲機),先后于PS和WSC上復刻。

創新要點:ATB系統、劇情

點評:作為SFC上的第一彈,FF4的成功是有目共睹的。畫面和音樂質量的提高自是不必言,新引入的ATB(Active Time Battle即時戰斗)系統更是成為此后FF的支柱之一(除FF10外均有應用)。然而FF4最大的亮點還是她的劇情:情人、情敵(汗~~)、兄弟、仇人、心理斗爭……從未有哪個RPG帶給當年的人們那樣的感動,主角人數增加的同時變得更加的個性鮮明,世界觀的設定變得十分吸引人。這一切都注定了FF4當年的輝煌。本作中ATB系統登場,并第一次有了愛情主題。


至此,FF系列初具雛形,各大重點要素登場后即延續下去。可以說,FF1——4是整個系列的起源期,此后的作品并沒有停滯不前,而是繼續發揚了其獨有的創新精神,FF進入了新的時期……




二、高速發展期


FF5:1992年12月6日首發,主機SFC,后于PS復刻。

創新要點:職業技能學習

點評:粗看起來,FF5在系列中似乎并不算十分出挑,但不管從系統、畫面或是音樂,FF5應該是當時系列中絕對的頂峰。鑒于以前系列作品的亮點總是在系統和劇情間二選一,FF5做出了將二者緊密結合的典范。從水晶封印的靈魂中獲取不同的職業力量——學習不同的職業技能并掌握加以靈活運用,即使曾經備受爭議,這個歷史性的改革其實在后來的很多作品中都有體現。從畫面來看,故事開頭隕石落向地面的3d畫面應該是給人從未有過的震撼(從此以后SQUARE開始將3D發揚光大)。故事性方面,雖然情節并不出色,細節描寫是十分到位的,大量的細節描繪使得人物的形象變得十分豐滿。還有就是結局會由最后一戰戰況不同而不同——總共15種,也是系列中第一次應用。


FF6:1992年4月2日首發,主機SFC,后于PS復刻(與FF5ps復刻版并稱Final Fantasy Anthology)

創新要點:魔法系統、世界觀、人物、水晶消失

點評:所謂“史詩般的巨著”(多有名的形容詞阿,我也用一個^_^)大概就是這個樣子了,其主角人數(14個)達到了RPG史上主角人數之最。之所以說每個人都是主角,是因為FF6為每個人都準備了其獨有的故事——每個人有自己獨特的背景、獨特的性格,不存在傳統意義上的配角。而這些看來毫不相關的人卻因為各種各樣的關系聯系在一起:兄弟、情人、暗戀的對象、父女、祖孫、朋友……他們并不是一開始就以“拯救世界”為最終目的,到了最后關頭甚至會有人有“放棄”的想法,但這確實如此的真實,真實的人們在幻想的世界里的冒險不就是我們這些玩家所一只追求的嗎?頂尖的劇情,加上獨具匠心的系統:雖然每個人仍有其固定的職業,但“召喚士”和“魔法師”在本作中因為魔石(而不再是水晶)的運用而被共用了,魔法的學習參照了ff5里職業技能的學習模式,使得整個游戲的自由度變大,還有各種各樣可以影響到結局的分支劇情,也是本作所首創。


FF7:1997年1月31日首發,主機PS、后推出PC版本

創新要點:全3D制作、CG動畫、魔石系統、世界觀

點評:進軍PS的FF幾乎是站在新的起跑線上吸引了全世界人的眼球。我總覺得FF7算是FF的新生也不為過——她的那么多地方都是新的:主角沒有固定的職業——甚至整個游戲中就幾乎沒有出現職業的區別,所有人的極限技(特殊技)都要滿足一定的條件才可出現,陸行鳥必須要自己抓……再而就是游戲最受關注的3D畫面了,當戰斗畫面出現7頭身的主角們時那感覺真是妙不可言阿~召喚獸們的表現也借此被提升到了新的高度(恐怖的開始-_-),大量穿插于游戲中的CG動畫更是讓人興奮不已。而整個故事的大氣程度可與FF6相比,且比ff6來得更真實——因為它是發生在一個現代化的世界里,再也沒有城堡和將軍,與反叛者們作戰的是一座現代化的大公司,最后的Boss不是神也不是妖怪,而是著星球最古老的居民。另外在PC上的成功移植也為其贏得了另一部分玩家。FF7在劇情和系統兩方面都作了大膽的創新,并加快了FF電影化的步伐。


從FF5到FF7,FF幾乎是在跳躍著前進,每次都能給我們更多、更能令人贊嘆的驚喜。這些驚喜幾乎都被后來的作品發揚光大,甚至很大程度上影響了其他的游戲——雖然那些照搬的游戲永遠達不到FF的程度。到FF7為止,現代的FF基本定型了。




三、穩定發展期


FF8:1999年2月11日首發,主機PS、后推出PC版本

創新要點:人物造型、Junction系統、SEED工資系統、魔法系統、武器系統、極限技系統、怪物等級、卡片游戲、陸行鳥游戲、世界觀、主題歌

點評:不管怎么說,FF8是受到關注最多的FF,直到現在我們身邊的游戲店里還是到處可見D版或偽正版的FF8(其他的FF可沒有這樣的待遇)。FF8創新之多令人咋舌,可以Draw的魔法和可以Junction的召喚獸完全顛覆了以往的FF形象;不管你等級有多高,怪物們也會跟你一樣升級——lv100時去挑戰最終Boss和隱藏Boss變成了一項“勇敢者的游戲”;再也不用辛辛苦苦砍怪物賺錢,只要表現好就會有人付工資給你;再也不用花錢買武器和防具,也不用挖空心思想到底裝備哪個飾品比較好,武器改造和魔法Junction使這一切變得簡單而自由;想用新的極限技?先看雜志然后自己砍自己吧(-_-bb);覺得老是打打殺殺太暴力?(應該不會有這種想法-_-)好好和身邊的NPC來一場Card大賽吧;身邊有PDA的玩家們還能像養電子寵物一般養一只自己的陸行鳥召喚獸——還能幫上游戲中主角們的大忙;再沒有Q版的人物在屏幕上挪來挪去(因為腿太短……),取而代之的是偉岸挺拔的酷哥和身材嬌好的靚妹;現代化的世界配合著現代化的音樂使人充滿干勁;激動人心的CG動畫比看電影更來的刺激——因為有親身參與;別忘了還有酷姐Faye獻唱的任何時候的經典主題歌Eyes On Me……在這隨意的列舉中FF8的魅力就可見一斑,而為符合現代人的口味,劇情中愛情的因素被提高到前所未有的高度——整個游戲就是以“愛”為主題(在這以后SQUARE也開始把“愛情”主題發揚光大)。其實認真地分析一下,FF8的那些“創新”都只是在FF6、7系統的基礎上加上一些小小的改動而得來的,而只是“小小的改動”就使FF8的面目煥然一新,這大概就是她吸引我們的要點所在吧。另外要說明的是,PC版的FF8比PS版似乎更為流行——也許只是在中國,但PC的普及度應該比PS要大——我個人是這么認為的。


FF9:2000年7月7日首發,主機PS

創新要點:回歸

點評:與FF8同時開發的FF9怎么樣看也不像是FF系列的“新”作品,她的一切都勾起FF老玩家的美好回憶:世界觀、游戲系統、音樂、人物造型……不要說她沒有創新,“回歸”的概念本身就是一種創新(汗~~好另類的講法)。像FF這樣主系列作品當時即將達到兩位數的游戲世界上恐怕都難找,而在不斷創新的過程中,游戲制作人會反過頭來發現以前的作品仍有很多值得借鑒和值得完善的閃光點,他們會想要彌補以前由于技術或其他問題而導致的那些遺憾。于是FF9誕生了,她作為FF完美主義的代表在“回歸”的同時把原來的舊東西全都翻新了一遍——這樣“創新”就體現出來了。在我看來,FF8和FF9可以說是FF一個劃時代的標志,前者標志了FF以后的發展方向,后者則對以前的作品作了一個完美的總結。其實FF9作為次世代主機上的游戲一點都不遜色于FF8:其人物造型雖然是Q版的3頭身,可是完全不會有FF7那樣別扭的感覺(FF7的fans們恕罪拉);CG的制作水平也絕對不在FF8之下;同樣有好玩的Card游戲和其他小游戲;劇情更是顯得豐富;音樂則是另一種風格,所以無法比較;至于游戲系統,由于完全不同而更無法比較好壞。一直不懂為什么FF9會叫好不叫座,也許是因為她沒有出PC版不能像FF7、8一樣普及而PS機能又無法與后來的FF10比較吧,總之這個坂口認為“最接近想象中的最終幻想”的游戲倒是吃力不討好了。另外,FF9是至今為止FF系列中唯一有日、英兩版主題歌的FF。



FF10:2001年7月19日首發,主機PS2

創新要點:全3D場景、晶球盤系統、戰斗系統、配音、表情系統

點評:PS2上的FF果然不負眾望。首先就是遠超過8、9的CG水平給人的震撼,其次PS2的機能果然不是蓋的,全3D的場景和如電影般尾隨的視角令人贊嘆,更吸引人的是配音元素和表情系統的加入,使得“幻想”離真實又進了一步。晶球盤則像是當年FF8的Junction系統完全是新的,多種多樣的走盤方法使得游戲變得豐富多彩,大大提升了自由度。而動刀最大也是最具游戲性的革新體現在戰斗系統上,FF10放棄了從4代開始的ATB系統而采用了回合制,雖然對某些玩家來說是個不小的遺憾,但無須盯著時間條等待的戰斗仍是很刺激的,而戰斗中可以換人的設定更是使得其耐玩性大大提高——不同的組合不同的戰術,每個主角的平衡可以掌握得恰到好處。FF10在音樂上似乎大多是循規蹈矩,但也有系列中從未出現過的勁暴搖滾樂“Other World”的登場,Final Fantasy主題的消失倒是可惜了一點。世界觀方面,本作巧妙地將以前出現過的兩種世界結合起來——Zanargand就是那個現代化的世界,Spira則多半像那個中世紀的劍與魔法的世界,應該是系列中世界觀交待最清楚的一代。最后值得一提的是劇情,本作像是FF7一樣給人一個意味深長的結局(如果沒有FF10-2的話……),但總的來說比FF7的悲劇色彩更加濃烈,說是FF里悲劇色彩最濃烈的一作也不算過(光是那個結尾CG就賺了多少mm的眼淚阿~)。



FF11:2002年5月16日首發,主機PS2,后推出PC版本

創新要點:網絡游戲

點評:網絡的時代,FF也終于不甘寂寞,居然在主系列中推出了網絡游戲(明明就是不給咱窮人面子嘛~)。作為FF,FF11最大的創新就在于其本身作為一款網絡游戲的性質了,其他的似乎變化不大,只是種族的區分更偏向于其他的網絡游戲而從未在系列中其他游戲出現過;而作為一款網絡游戲,她的“新”就完全體現出來了:飛空艇、莫古……這絕對是其他的網絡游戲中所沒有的,還有一些特殊的店鋪設置,更是使其真實度大大增加。嗯,就此打住,我對FF11的了解實在太少……



FF10-2:2003年3月31日首發,主機PS2

創新要點:主系列第一個續作、服裝系統、兩首主題歌、配樂、動作因素、劇情完成度系統

點評:一直在猶豫到底要不要寫FF10-2,原因就在于其特殊的地位——主系列的續作,卻不是“正統續作”而是FF10故事的延續。既然是FF10的延續,其畫面等很多因素倒還是延續了FF10,但她就是單獨出來也可以看作是一款單獨的作品,原因就在于她的創新:加入了動作元素的整個游戲給人感覺更為活潑生動;還有FF系列第一個手柄周邊——Yuna的手槍怎么也讓人心癢癢的;具有爭議的電子曲風配樂完全脫離了FF以往的“植松風格”;兩首主題歌一頭一尾都是極其流行的曲風。但最吸引人的應該就是其獨創的服裝系統了:雖然一直只有3人可以參戰,但方便的換裝晶球使其像FF10一樣能帶給人“臨場換角”的快感,這回控制不同服裝的晶球則是與FF10完全不同的設定,有點像FF5的職業熟練度系統卻比那更有魅力。劇情方面,在玩家的控制下的“海鷗團”劇情完成度的多少可是直接關系到游戲結束時看到結局的完整程度——這也是FF系列中的第一次。在值得一提的就是本作的最終Boss Shuin是個比FF7的Sephiroth更能博取同情的角色,甚至FF10-2的整個故事其實是應該以他為絕對主角的,這可是FF中的第一次(對廣大的mm玩家來說他很帥也是一個重要原因)。


從FF8到現在,FF一直在不斷送出更多更好的驚喜,但這一切其實都是建立在以前的FF的基礎上,使得我們能夠一玩到游戲就認出“這是FF”。所以稱之為“穩定發展期”。




總的來說,對于游戲,甚至是別的很多東西而言,創新就是生命。如果不創新就等于是后退,等于是自殺。而正是創新能使得FF推出到這么多的作品而經久不衰,但越是接近完美,“創新”就越是難能可貴。到底FF以后還能給我們怎樣的驚喜呢?讓我們拭目以待。








后記:此文章寫了一個月……不要以為有多難寫,其實是我自己懶的結果……-_-有時候還要到處找資料,這回卻還發現了站里一些的不足,比如說每代FF的專題里沒有一篇比較詳細的綜述文章,還有FF9的發售日期居然都沒寫在專題首頁!!只好跑到Playonline去查。還有阿,由于本人只玩過系列中的5、6、7、8、9,完全通關的還只有5(說來慚愧啊),所以其他內容難免有一些錯誤和不足——就算是玩過得也不可能寫的完美哈~大家還請多多包涵。還有這是本ID第一張主題帖哈,謝謝光臨,請多多賞臉^_^

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