黎明前的黑暗----放浪冒險潭總評

2004-02-24 00:00 | psi2001


----寫在FFXII發售前夕
----感謝松野泰己及其他制作人員
----感謝九柳的漢化版



一.畫面表現與配樂

不少玩家會因為看不懂文字而跳過即時演算的過場,殊不知卻錯過了放浪最最精彩的部分。筆者便是被序幕以及開場的即時演算吸引,久久不能自拔。一個PS游戲的畫面能做到如此有感染力實在不易,這部作品才是史氏游戲電影化表現手法的最高境界。甚至可以說如果把游戲各段過場合在一起,也不失為一部好電影。
其中,運鏡以及剪輯最為人稱道。注意一下序幕自動演示(非CG的那段)以及各個Boss的出場鏡頭就會有此感觸。舉個最簡單的例子,第一個獸人Boss,鏡頭從主角轉向Boss,震動,Boss登場,向主角靠近,然后鏡頭轉變為Boss的主視角,向主角迅速靠近,鏡頭切換到主角與Boss交戰那一剎,整個過程一氣呵成,毫無拖泥帶水。這里請大家注意,并不是隨便請一個動作電影的攝影指導就能做出如此效果的,鏡頭的運用及剪輯是需要很深的功力的。這樣虛擬3D的鏡頭運用,恐怕現在3D當道的時代,大多數游戲都做不到。其實松野的游戲一向在這個方面有顯著成果,從皇騎開始就是如此,FFT的過場中更是利用了鏡頭旋轉來表現同一場景的不同人物及其心理,而放浪確實更上一層樓,達到了前所未有的高度。松野本人也在采訪中提到了受到電影很多影響。
整個游戲的畫面風格是憂郁的,低沉的,帶有濃重的油畫風格,將整座城的魔幻風格完全表現了出來,比如褐色的墓地,藍色的地下街,無一不給人印象深刻。整個畫面風格也能體現出主要人物的心理。而唯一一段光明是主角的回憶,非常諷刺的是,這段光明也將變成黑暗,這樣一段點睛之筆,讓主角的心理表現更為深刻。
另外需要提一下的是,人物建模及動作十分自然,和大多數動作游戲比都絲毫不差。

崎元仁的配樂可能被不少人忽視了,但這正是成功的地方----同游戲融為一體。和畫面一樣,放浪的配樂也非常電影化,可能并不是很動聽,但是非常配合游戲的氣氛。Boss戰的音樂一下子就把氣氛帶動起來,給人以緊迫的感覺。不緊不慢,旋律感不是很強的地牢音樂讓人越聽越身如其境,音樂已經和游戲本身結合在了一起,所以才讓大家感到沒有音樂的存在。
筆者在OST中選幾首有特色的推薦給大家:
Disk 1 Track 3 グレイランド事件クライマックス
10分多種,把整個游戲的音樂風格都包容了起來,是整張OST的精華濃縮,其中Boss戰的一段音樂尤為精彩。
Disk 1 Track 19羽蟲の森
表現氣氛的佳作,神秘的森林,漫天的羽蟲,甚至只聽音樂就能感覺到羽蟲在身邊飛舞。
Disk 2 Track 22大圣堂屋根里
究竟是神的大廳還是惡魔的老巢?
Disk 2 Track 28レアモンデの夜明け~放浪者の物語
整個游戲中少有的動聽的音樂,整個事件終于結束了,是否還有一絲遺憾?


二.劇情及意義

放浪的深奧劇情恐怕是褒貶不一,也可能有人覺得是故作深沉。但當玩家仔細品位一下整段劇情,將會有甚多發現。
發現之一:人物的生動形象。放浪對人物的表現手法是循序漸進型的,對每個人物都有各個層次的剖析。在進行了一個劇情后,玩家會發現對人物有了更深層次的了解。有一點想說一下的是,在不少游戲以及電影中,也采取這樣的手法,但是因為應用不當,帶來了新劇情否定老劇情的結果,以至于愚弄了玩家。放浪的人物表現,可以說是剝洋蔥皮式的(引用自:周黎明“評公民凱恩”)。每過一個事件,玩家并不是發現原來自己搞錯了,而是發現原來這個人物還有這樣的一面。主角Ashley和Sydney的豐滿形象和性格就這樣被塑造出來了。
發現之二:善與惡。究竟是善是惡?沒有結果。評價一個人或一件事并不能簡單地以善惡分析。松野的游戲一向引出這個觀點,比如FFT中的Delita,又如FFTA中的謬特,以及放浪中的Sydney。Sydney一開始便讓玩家覺得是惡人,甚至筆者覺得最終Boss就是他,但結果呢?當然他也不是好人,只是讓玩家看清了現實,人與人之間的關系----利用與被利用。整個游戲可以說是沒有善也沒有惡,唯一知道的是,主角Ashley被利用了。雖然他變得很強,但是他本意究竟是否如此呢?
發現之三:人的本性。一個人總有兩面,肯定傷害過別人也肯定被傷害過。一般人都會不自覺地試圖去忘記傷害別人的記憶而去加深被傷害的記憶。Ashley的過去究竟是怎么樣的?游戲沒有清楚的交代,這是一個懸念,也是松野留給玩家思考的空間。結果就是,Ashley既殺了無辜者,又被別人殺了妻兒。兩種解釋都很合理,我們只能將其合二為一,這就是松野想告訴我們的。從游戲中那唯一的光明處能看得出松野故意在畫面上只用一個環境和人物,而卻告訴我們兩種事實,他的目的也就很明顯了。

對于劇情及表述上的缺點也不得不說一下,那就是日本游戲的通病----劇情交代含糊不清,可能這是吸引玩家去買官方設定的手法,也可能是趕工的緣故。50年前的地震以及整個血咒的情況都沒有在游戲中好好交代,而進入大圣堂直到最終Boss的過程又是那么短。試想,如果把這些內容加入進去,那游戲的完成度將更高,劇情將更豐滿。


三.游戲系統

主要分為兩部分----戰斗系統和合成系統。

戰斗系統
可以說,放浪的系統并沒什么新意,基本就是吸取其它游戲的精華,戰斗系統就是寄生前夜的戰斗系統加強版。雖然如此,松野加強得十分恰當,連擊系統也使戰斗投入感更強,而并不給人以拼湊的感覺。Risk的設定非常成功,并不是象一些玩家所說的雞肋。加入一個參數就使游戲平衡性大為提高的例子非Risk莫數。如果游戲對連擊要求很高的話,那就難度大增,如果很低的話那就毫無意義,而Risk使游戲對于連擊的要求可高可低。連擊水平高的有高的打法,低有低的打發,正常來說。3到5連擊足矣。在某些戰斗中甚至要少用連擊,比如對各屬性精靈時。
戰斗的另外一個重要部分就是敵人的特性,必須用與敵人相克的武器才能有較高的效率,而攻擊力等倒是其次(主要是一周目)。特性這個設計非常好,讓戰斗樂趣大為提高,戰斗系統也豐富起來。如果能善于利用特性的話,一周目通關難度不大。但是這個系統也有這顯著的缺點,那就是敵方的特點不明確。特性分為種族,屬性和攻擊屬性,種族非常明顯,游戲也有提示,屬性就差了點,只知道精靈,不死系等屬性,而攻擊屬性(打擊,貫通,切割)就無從下手了,一定要用魔法才能看,大部分Boss還不能看。帶來的結果就是,明明攻擊力很高,武器看上去也不錯,種族也對了,就是砍不動,玩家是不可能在每場普通戰斗時都好好研究每個敵人的。取消攻擊屬性的設定,或者讓敵人有明顯外觀特征(如硬的用貫通)會讓游戲系統更友善。另外一些小細節也可使戰斗系統完成度提高,如能帶更多武器,簡易更換武器的方式(設快捷鍵)等。
魔法、特技和防御系統沒什么大花樣,只是一周目時攻擊魔法非常的雞肋。另外,當敵人使用魔法時,防御技能非常難使用出來。

合成系統
基本要到二周目才會好好體會合成系統。合成系統可以說的不多,只想說一下缺點。那就是合成規律太過復雜,不看研究基本無從下手,甚至看了研究都不明白,而游戲難度又不算大,不去合成那些究極裝備也沒問題。如果能用更簡潔的合成系統來代替,玩家將更容易投入進去。


四.其它

游戲的難度設置有不少問題,一周目難度太高而多周目難度太低。這其實很容易解決,只需降低一周目難度而在多周目時設定多種難度就可以了。目前看來為了解決一周目難度太高的方法是加入連擊技能:憤怒之痛和奪取幻力,可以說這是失敗的,嚴重破壞了平衡,埋沒了特性系統。

上手問題。這確實是放浪最最大的問題,銷量如此之低也可以理解了。很奇怪的是,松野的那套游戲幫助系統非常的完善,如戰斗時會預測攻擊力,又如放浪中的完善游戲說明。但是他的游戲上手系統卻一直很差,要知道,玩家是不可能在玩游戲前去好好看說明的,那樣效率也不高。可能松野的意思是讓玩家出了問題去翻說明吧,但是大多數玩家不會這么做,而是選擇放棄。如果放浪能有FFX這樣的初心者教學模式,或者CC那樣極具創意的教學模式,相信銷量至少不會這樣,事實上,做一個教學模式很簡單。

稱號的設定也有問題,有的太簡單,有的太難。其實難度高沒什么,關鍵是太煩瑣,只是機械運動而已,比如殺死所有種族敵人各5000只。這樣的稱號放著只會降低玩家的信心。

另外放浪的很多樂趣要到二周目才能體會,甚至是50%以上的樂趣,如地圖和寶箱的探索,攻擊魔法的應用,合成系統等。這樣的設定究竟怎么樣,那就是仁者見仁,智者見智了。

說完了缺點來說優點,游戲的一些小設定讓玩家非常感動。如怪物能被馴化,各個解謎房間的稱號。這些小設定雖然并不是舉足輕重,但是能拉近游戲和玩家的距離。又如各個房間的名稱,能如此不動聲色地把游戲背景放在游戲之中,恐怕稱其“藝術”一點都不為過。


五.FFXII與放浪

在看了FFXII的不少新聞后,不得不得出結論,FFXII必將與放浪有很大聯系,并不是說FFXII是放浪2,而是說兩者在風格上,表現手法上將會有很多共同點。比如“能看見天花板”,“能以主視角觀察”等以及鏡頭的運用剪輯。一個電影導演最重要的素質之一就是擁有自己的風格,作為游戲制作人,松野肯定也是這樣想的,所以這十年來,他一直在維持發展著自己的風格。不喜歡放浪那沉悶風格的玩家不要擔心,并不是說FFXII會象放浪那樣黑暗。而那些沒有玩過放浪又在期待FFXII的玩家,筆者建議你們下一番工夫,克服上手的難度,去好好體會一下這個游戲,之后必將對FFXII有新的了解。放浪冒險潭,對于松野來說有很大的試驗型成分,是松野對游戲電影化的拓展,所以有諸多不友善的地方可以理解。相信經過放浪的洗禮,幾乎是放浪和FFT原班人馬制作的FFXII將達到全新的游戲高度。請允許筆者暫且把FFXII 稱為“光明版放浪”,或者把放浪稱為“黎明前的黑暗”。

ps:文中提到的一些內容,如剪輯,并不只是松野一個人做的,在此說明一下。

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