沒有水晶的世界--評FFCC

2004-04-18 00:00 | 神様


水晶編年史距最近發售已經有半年之久了,作為SQUARE(以下簡稱S氏)歸來的第一部大作,要說起來話題是非常多的.NINTENTO(以下簡稱N氏)的主機和S氏的游戲都是我最偏愛的兩個方面.在我看來.二者合一就必是其經典的東西.這方面也的確有太多的經典來供我們評說了.但這些已年代久玩.要說起來的話又不知要到何年何月才能掰完.記得上一次玩這樣的經典大作已經是96年的事了,那時我還是個大學生.歲月蹉跎啊.一下就六年過去了.好,閑話YY完,下面就是真正的主題了...^^

追憶...



一部大作必定會帶給我們一個可歌可泣的故事.而N氏和S氏帶給我們背后的故事卻是辛酸兼之.96年.S氏的精心制作的兩部夢幻大作全線擱淺導致兩社關系也降至冰點(注1).而97年S氏更拉動ENIX轉投SCEI后.被氣急的山內傅也忍不住怒叱其不道德行為.然而,到了2002年時,兩社都走到了江河日下之境界.曾經的輝煌已逐漸被取而代之.FFU的慘淡票房.NGC在PS2及XBOX的前后夾擊之下苦苦掙扎給了兩社彌補關系的最好時機.在2002年3月8日時,《日本經濟新聞》朝刊率先暴出S氏將再次向任天堂提供軟件這一重磅消息時(注2).令當時的業界如同發生了一場地震.由河津秋敏所率領的工作室將預訂為N氏主機提供四款以上的軟件.聽到這里時我除了感動以外已別無他語.在N氏的主機上.偶曾得到了太多的童年樂趣.現在雖早過了做夢的時節.但這樣的組合又何嘗不是夢想中才會出現的.

初會...



在2003年7月18日水晶編年史發售時,我第一時間入手.作為FF系列始終的FANS,我也已經不再想再高歌頌奏FF是個多么經典的游戲了.特別是在GC版中,現在已沒有人能想像拋去了恒久的愛情主題后的FF還會剩下些什么,這也是GC版才帶給我的獨有的樂趣.小的時候,不知道世間有如此完美的愛情.而到了此時,又已不想念愛情還能有多完美.這是一段質樸的可以生灰的故事.故事中的世界已被瘴氣所污染.而人們在處于瘴氣日子中可謂是痛苦不堪,但人類卻不會就此氣餒,并且找到了與瘴氣所能對抗的水晶.在水晶的佑護下,人們又可以過起了安祥的生活.但水晶之力并不是永恒的.所以每年必須有一群年輕為了村子的安全..為了人們的正常生活不得不出外找到能維持水晶之力的"生命之水滴".找尋之路充滿了艱險,很多人一出去后即再也沒有回來的時候,但為了生存,人們不得不周而復始的走下去.這是在剛開始游戲時得到的一段話.進入游戲后,首先聽到的是一首來自于加藤登紀子演唱的歌曲.其委婉的風格再配上童話風格的FFCC,使人能快速的融入游戲的氣氛之中.而在整部游戲中.基本上舍棄了劇情的部份.能讓人做的即是重復再重復的進入迷宮.打倒BOSS,帶回"生命之水滴"了.游戲整體世界觀即是如此.沒有誰叫嚷著要去拯救世界而去冒險.大家去冒險只有一個目標,即為了明天也能過上像今天一樣的日子--沒有瘴氣的威脅的日子.人們生存的方式即需要每年在三顆生命之樹下洗凈水晶.整個游戲的畫面充滿了童趣.在這個幻想世界里.到處都有著村落和城鎮.生活著各種各樣的人.一邊是清澈的河流從橋下潺潺流過.而另一邊則巖漿滾滾,稍不留神即會落入萬劫不復之地.畫面內場景層次清晰.雖很復雜卻錯落有致.

系統...



在S氏剛加入N氏時就已經得到了任氏兩億日元的資金贊助開發首個FUND Q類游戲(注3).兩億日元雖對于FF歷來算個小數目(FF10的開發資金為4000萬美元,折合成日元大概40億左右吧),不過對于開發個一般的作品來說這也還是挺多的了,而這款FFCC的樂趣的一大部份也被聯機所占據,最大四人聯手做戰的RPG最先能聯想到的大概就是NAMCO的傳說系列了.多人RPG有何利弊,這倒不是我們現在討論的熱點.FFCC的多人系統不比傳說系列.如果把它做為一款純粹多人的游戲也未嘗不可.游戲中很多場面都需要共同協力來解決才能感到真正的樂趣.而多種族性又決定了即使在很多人聯機情況下人物也不會有重復的現像(偶剛開始游戲時一下就聯想到了PSO的造人系統...^0^),而在戰斗中才能發現在FFCC多人樂趣的至高點.在FFCC的合作中并不限于給同伴加加血,對失去生命的同伴進行恢復.而是隨時隨地的表現在整個游戲之中.例如游戲中最華麗的必殺技"魔法劍"在多人模式中,必須先有一個人放出魔法的情況下第二人再同時放出個必殺技.其中影響要素來自很多方面.要想很好的放出一次也并不是件容易的事.而一當放出時好種流動感不下于真三國無雙中放出真無雙來的感覺.而多人模式中迷宮探索時必須有一個人扛著水晶槽四處移動(因為扛著水晶槽時不能攻擊,而同伴又不能脫出于水晶槽的范圍),同伴們除攻擊敵人外還得保護扛水晶槽的人,游戲的最大協力之處莫過與此了..試想一下.要是在戰半中各顧各的.而拿水晶槽的人卻跑到一旁去躲避敵人了,那眾人全部暴露在瘴氣之下,五秒以內瞬殺.再回過頭來說說四大人物種族,四大種族總共有32種人物可選擇.如果再乘以父母的8種職業的話想要造出個完全相同的人來倒真不是件容易的事.四大種族各具特色.性格溫順善于待人接物的庫拉巴德族注重防御力.而魔法也是其強項.而塞露蒂族純粹是身為小偷一族.他們不但偷盜一些錢財,貨物.甚至連身上的服飾品也全是偷盜而來.他們身為盜賊,敏捷性當然是數一數二的.并且必殺技及魔法的蓄力時間也是來得最短的.
相對于FF的魔法系統而言.本作中全有了顛覆性的改變.在以往的FF例作中.FF7,FF10是以水晶來修練魔法.FF8的魔法則是靠抽取或者精練來得到.總體而言.以前的FF魔法全是固定的.而本作中.基本上而言已經沒有了固定的魔法.而要取得真正的魔法全靠在迷宮中的妖物身上打出或者從寶箱中撿到,并且有了很大的局限性.而想要一開始即撿到魔法則是根本不可能的事.除一些基本魔法可以得到外,一些強力魔法全靠自己組合得到.如兩個小冰魔法合成后才會出現中等冰魔法.火魔法加上恢復魔法組合可以得到重力魔法.這算得上是FF史上比較新穎的設定.但是,所有的組合只限于本迷宮中使用.一出迷宮后所有撿的魔石全部消失.這對于初次玩的人來說真的是有很大的不適應啊...

失落...


大家可以想想,如果放棄了FF歷代中的名品召喚獸,飛空艇,陸行鳥等等這還能不能叫做FF系列了. 的確,在本做中除了還有水晶剩下,似乎已找不到還有些什么別的影子的存在.S氏離開六年后回歸了任氏主機.游戲中的故事似乎也回歸到了FF的原點.四屬性的設定.土,火,水,風在FF的歷史上也已經是不再多見的事情了.故事中想要通過所有的瘴氣地域必須有相同的屬性才行.而要想取得四屬性就必須闖過擁有相同屬性的迷宮地域后又再次周而復始,這令人不禁想到了自由度的問題.而剩下的這些才是最大的問題...

世界被黑暗籠罩著...
...
4名年輕人出現在這個世界,
這4名年輕人真的是光之戰士嗎...?
操縱形成土,火,水,風的敵人能打敗嗎...?
首先要讓4種水晶恢復光輝阻止世界的崩潰
那么,起程吧...
4位光之戰士...

這是在1987年12月18日,史上第一款FF發售時片頭的詩歌.四大勇士追求恢復水晶之力,在劇情上的設定上是何等相似,而同樣沒有召喚獸的設定除在前三代主觀因素外,FF10-2在地位上都和FFCC有著不可同日而語之別,FF10-2屬于S社低成本之下為獲得更大的知名度,更多的利潤而開發.而FFCC則是為修復已破滅多年的N.S氏關系而作...而FFCC在制作中也未曾考慮到一些引響游戲性的地方.一是多人合作系統.的確FFCC的多人協作系統非常的有趣,但對于一個長篇RPG游戲而言.又有多少人能全部從頭到尾聯機做掉最終BOSS.而只有更多的人因無法體會到樂趣而埋怨不已.二為劇情方面,A:在FFCC中,除去剛開始那一段詩歌外,我從頭到尾就無半點感覺到有什么劇情的地方.這作為燔情大師S氏的一部FF作品來說的確是比較反常,而唯一讓人感到比較欣慰的地方就是在每一年年終時(收集齊三滴生命之水)的一大段日記回放,雖有點繁長,不過在日記在看到自己曾做過的事情的確令人比較感動.B:單劇情的創造也是體作的一個失敗之處,本篇中共有十四個迷宮.如果快速的話,不到二十個小時即可見到結局.這對于一個大作來說的確是太短了點.另外單線的為收集生命之水而闖迷迷宮.打BOSS在久了之下也令人容易生厭...

落語...



FFCC對于GC上新的FF系列而言.有著不可估量之作用.游戲是好是壞對于N氏和S氏而言只是其一個表面現象,而從S氏加入N氏后所帶來的種種正面效應才是目前正處于火燒眉目的N氏最愿意見到的.拋卻其他一些因素而言.FFCC有明顯偏向于低年齡化的問題.這對于N氏會社一貫推舉的策略也不謀而合.而以類似于A.RPG的游戲來表現新一代FF,這可能不僅僅是個創新,從其深遠來考慮的話可以聯想到GB上的SA.GA系列,同樣最初打著FF的旗號.卻最終成為S氏的另一精品大作系列...

"冒險記"已經刻上新的一頁...
那就是,你的到來--




注1:
<圣劍傳說3>和<圣龍戰記>是SQUARE和NINTENTO的最后交好,也是他們交惡的關鍵.圣劍傳說3因過于追求視覺效果而對其操作性及A.RPG中的戰斗樂趣全部喪失怠盡...而在以前游戲重點2人協作系統上也如同雞肋.雖S氏將圣劍失利的大部分原因歸罪于N氏漫長的卡帶制作時間趕不上瞬息萬變的商機.但自身原因也是其一.
1996年2月9日發售的<圣龍戰記>為S氏當時全力打造的新S.RPG大作.光劇本已是幾十萬字.但由于當時卡帶容量有限才不得不大幅削減游戲內容.再加上任天堂一次性將90萬套游戲全部鋪送給行銷商.導致市場大量積壓,最后價格竟跌至900日元左右.此舉令S氏直接虧損額達數十億日元之巨.

注2:
河津秋敏,于1980年畢業于東京大學理工科,同年加入SQUARE,1989年憑借一款GB版的<魔界塔士SA.GA>初露頭角.而2002年年未,時任SQUARE執行董事的他上書要求為NGC,GBA制作軟件.2002年3月獨自設立開發會社GAME DE-SIGNER STUPIO(游戲創意工作室)并任會長.其工作室資木金1000萬日元,其中河津秋敏也資51%,SQUARE會社出資49%,員工僅河津秋敏,其軟件由SQUARE代了開發.


注3:
fund- Q是在2002年1月,任天堂時任社長的山內傅為促進TV游戲業的健康發展,變賣部分私有的任天堂股份折合約200億日元成立的面向所有中,小軟件開發公司的無償援助基金.其接受援助的先決條件是制作NGC與GBA連動的新概念游戲.完成度達到50%以上并能在一年內發售,經任天堂審核能過后即能獲得一定數額的援助資金.據悉援助金額在5000萬到2億日元不等...


官方網:
SQUARE-ENIX
http://www.square-enix.co.jp/games/gc/ffcc/flash/opening.html
http://www.square-enix.co.jp/games/gc/ffcc/
NINTENTO
http://www.nintendo.co.jp/ngc/gccj/index.html

游戲系統介紹:
http://www.ffsky.com/ff/ffsky/bbs/disp.asp?owner=A202&ID=1472506

圖片集(待補完):
http://www.ffsky.com/ff/ffsky/bbs/disp.asp?owner=A203&ID=1472973
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